أبرمت شركة “دل غيمينغ” شراكة مع “برافادو غيمينغ” لتأسيس فريق للرياضة الإلكترونية يكون الأول من نوعه في دولة الإمارات، ودعمه ورعايته. وشاركت الشركتان في مهرجان الألعاب الإلكترونية “غيمز كون 2018” الذي أقيم في أبوظبي، حيث استضافتا فعالية “تحدي فورتنايت” على هامش المهرجان، مانحتين المشاركين الفائزين في الفعالية مكافآت كبيرة، تجعل من حدث الألعاب هذا ساحة المنافسة المنشودة للاعبين. وقد أدّت فعالية “تحدي فورتنايت” الشعبية التفاعلية إلى منح شركة “دل غيمينغ” جائزة “أفضل الأنشطة التفاعلية” في جوائز “غيمز كون” السنوية للعارضين 2018.
وتُعتبر منظمة الألعاب والرياضات الإلكترونية “برافادو غيمينغ”، ومقرها جنوب إفريقيا، منظمة بارزة في إفريقيا في مجالها، وموطناً لبعض أفضل اللاعبين المحليين والعالميين المنافسين في الرياضة الإلكترونية، مع حرصها في الوقت نفسه على بناء علامة تجارية للألعاب تنسجم مع نمط الحياة العصري. وتهدف المنظمة إلى المساعدة في تطوير الرياضات الإلكترونية على المستويين المحلي والدولي من خلال رفع مستويات المنافسة وزيادة المشاركة العامة وتنمية الفرص التجارية للشركات.
ومن المقرر أن تتعاون كل من “دل غيمينغ” و”برافادو غيمينغ” في اختيار لاعبين محترفين من بلدان الشرق الأوسط، بعد إجراء تقييم شامل، اعتماداً على مستويات الخبرة والأداء في منافسات الألعاب. بعد ذلك، سيجري إعداد هؤلاء اللاعبين الكبار ليكونوا جزءاً من فريق الرياضات الإلكترونية الأول في دولة الإمارات.
وقد شهد قطاع الألعاب الإلكترونية تغيرات كبيرة على مر السنين، وتتوقع شركة الاستثمارات “غولدمان ساكس” أن يصل جمهور الرياضات الإلكترونية إلى 276 مليون شخص في جميع أنحاء العالم بحلول العام 2022، متفوقًا على جماهير ألعاب رياضية تقليدية ذات شعبية عريضة. ومع ذلك، لا تزال الرياضات الإلكترونية في الشرق الأوسط مجالاً غير مستغل إلى حدٍّ كبير، ما زال في بدايته نسبياً مقارنة بالرياضات التقليدية السائدة. وأطلقت “دل غيمينغ” في وقت سابق من هذا العام مبادرة “ريدي تو غيم الشرق الأوسط“، وهي بوابة متكاملة تعزّز التفاعل الإيجابي بين اللاعبين من جميع المستويات في المنطقة، وذلك في مسعىً منها لسد هذه الفجوة.
وأجرت “دل” هذا العام أيضاً دراسة عالمية لتحسين فهم العادات والمواقف واللاعبين في مجتمع الألعاب الإلكترونية. وتؤكد نتائج الدراسة الاستطلاعية أن اللاعبين الحاليين لا تمثلهم الصورة النمطية للشخص المراهق الذي يلعب وحيداً في ركن من المنزل. فقد يكون زميلة في العمل لها طفلان، أو رجل يداوم على ممارسة التمارين في صالة اللياقة البدنية، أو أحد المتطوعين في مبادرة ما، ومن بين اللاعبين كثيراً ما تكون الزوجة أو الأخ أو الصديق. ويشترك هؤلاء جميعاً في كونهم يسمّون أنفسهم “لاعباً”. ومن المتوقع أن تنمو سوق الألعاب بمعدل نمو سنوي مركّب قدره 6 بالمئة على مستوى العالم حتى العام 2019 بحسب الدراسة، بعدما كانت فيما مضى مجرّد هواية محدودة يمارسها في المقام الأول أولاد مراهقون تخدمهم حفنة من الشركات.
ولا يقتصر أثر الألعاب على الاستمتاع في وقت اللعب فحسب، وإنما يمكن للألعاب كذلك صقل المهارات الشخصية للاعبين؛ إذ قال ما يقرب من أربعة من أصل عشرة ممن شملهم الاستطلاع إن تفكيرهم أصبح أكثر استراتيجية بسبب الألعاب (39 بالمئة)، بل إن بعض المشاركين قال إن مهارات العمل الجماعي (27 بالمئة) والقيادة (18 بالمئة) قد تحسنت لديه. وكلما كان اللاعب أكثر تقدماً زادت احتمالية أن يشهد نمواً في مهاراته.
لكن، وفي السياق ذاته، تتضمن ألعاب اللاعبين المتعددين على الإنترنت أيضاً مخاطر اجتماعية وتقنية؛ بينها التحرّش والتنمّر والغش وانتهاك خصوصية البيانات ومشاركة المعلومات، علاوة على الإعلانات والنوافذ المنبثقة غير الآمنة. وترغب “دل غيمينغ” بوصفها جزءاً من المجتمع، في أن تكون بيئات اللعب الإقليمية أكثر سلامة وتقبّلاً وتسامحاً.