تزداد أهمية ألعاب الجوال، ليس فقط للتسلية والمرح، بل ايضاً للمعلنين والشركات التي تستهدف شرائح المستهلكين في جميع الأوقات، وهو ما يعزز أهمية صناعة ألعاب الجوال، والفرص المتاحة فيها للأعمال الناشئة بغض النظر عن حجمها وتاريخها.
فمن المتوقع أن يرتفع عدد مستخدمي ألعاب الجوّال من 141.9 مليون في عام 2018 إلى 155.9 مليونً بحلول عام 2022. ومع إدراك الأشخاص للفرص الضخمة التي يمكن أن تأتي من الإعلانات ضمن ألعاب الجوّال، فإن عددًا متزايدًا من معلني العلامات التجارية سوف يتجّهون إليها، وفقًا لشركة أبحاث التسويق الإلكتروني eMarketer.
بلغ متوسّط أعمار المشاركين أكثر من 35 سنة، وأشارت النتائج إلى أن (16%) من المستخدمين يفضّلون مشاهدة الإعلانات في ألعاب الجوّال على وسائط التواصل الاجتماعي مثل يوتيوب (15%) وسناب شات (9%) وإنستغرام (7%). كما تبيّن أنه بعد مشاهدة إعلان في ألعاب الجوال، يقوم (30%) تقريبًا من المستخدمين بشراء منتجات أو خدمات يتم الإعلان عنها عبر المنصّة، مقارنة بنسبة (10%) فقط ممن يقومون بإجراء عمليات شراء على منصات مثل سناب تشات وإنستغرام تباعاً.
لكن في الوقت نفسه، يجب الانتباه الى المحتوى غير المرغوب فيه، لضمان التأثير المطلوب، فقد أجرت “آدكولوني” Ad Colony، اختبارًا لسلامة العلامة التجارية Brand Safety تم توزيعه عالمياً، سُئِل من خلاله المستهلكون عن سلوك الشراء، والمحتوى غير المرغوب فيه، والأنظمة الأساسية المفضلة لمصادفة الإعلانات، وغيرها من المسائل ذات الصلة. وعلى الرغم من أن المحتوى غير اللائق يمكن أن يؤثر سلباً وبشكل كبير على سمعة العلامة التجارية بشكل عام، إلا أنه من المهم أيضاً التفكير في كيفية تأثير ذلك على سلوك المستخدم والصورة التي تتكوّن لديه تحديداً.
كما أشار معظم المستخدمين إلى أنهم يواجهون محتوى يبعث على الكراهية أو غير لائق أو مهين في المقام الأول على وسائل التواصل الاجتماعي، وخاصة على فيسبوك (60 %). بينما تبيّن أن 19% فقط من المستخدمين يصادفون هذا النوع من المحتوى في ألعاب الجوّال. كما تتمّ مصادفة إعلانات من منافذ “الأخبار المزيفة” على مواقع التواصل الاجتماعي، وذلك بنسبة تبلغ حوالي 47% على فيسبوك، مقارنة بـنسبة 9% فقط في ألعاب الجوال.